Manipulables y retos de razonamiento
Un manipulable no es un dibujo de un cerillo: es un cerillo. Se mueve, se cuenta, se rompe y Pizarra al Alcance sabe qué pasó — así el alumno razona sobre el objeto, no sobre una figura estática.
8 min de lectura

Dónde están
Todos viven en el panel «Herramientas», organizados por tema. Podés buscar por nombre —«cerillo», «balanza», «jarras»— y anclar a la barra los que uses seguido.
Cerillos
- Trazar cerillos
- Un gesto coloca cerillos alineados; la dirección la elige el trazo, y con Ctrl vas a ángulo libre.
- Ecuación con cerillos
- Escribís VI+IV=IX y se arma con cerillos. Entiende dígitos, romanos, signos, raíces y exponentes, y también el abecedario completo en siete segmentos.
- División en caja
- Arma la división con dividendo, divisor, cociente y residuo. La caja es una guía impresa, no cerillos: no cuenta para «¿cuántos mover?».
- Contadores
- La figura cuenta sus cuadrados, triángulos, rectángulos, líneas, regiones y cabos sueltos mientras la armás.
El lector de igualdades
Cuando armás una igualdad con cerillos, Pizarra al Alcance la lee y la juzga en vivo: verdadera, falsa, ambigua o «no se puede leer». Distingue una igualdad falsa de una figura ilegible, que no es lo mismo — y por eso nunca te miente sobre un resultado.
Objetos del capítulo de lógica
- Monedas
- Cara y sello, en triángulo, hexágono o sueltas.
- Dados
- Ruedan de verdad (cada cuatro giros vuelven igual), se apilan, se ven en 3D y con «rayos X» mostrás las caras ocultas.
- Dominó
- El set de 28, con verificación de sumas iguales.
- Pesadas
- Balanza de dos platillos, de reloj o digital; pesas patrón, sacos y envases con tara; y una polea con ventaja mecánica real.
- Vasos
- Con monedas adentro, llenos, vacíos o abiertos.
- Eslabones
- Cadena con cortes, soldaduras y costo acumulado.
- Fichas y tablero
- Tableros configurables, recorridos en L del caballo, expresiones con casillas para completar.
Juegos lógicos
Cada uno es un mecanismo con sus reglas, no una ilustración. Si hacés una jugada ilegal, te lo dice y te invita a deshacer.
- Traslados
- El río y el bote, con variantes de peso máximo y de tiempos (el puente con la linterna).
- Trasvases
- Jarras sin graduar y el tonel de 12 con jarras de 7 y 4.
- Estrategia
- NIM en filas, en círculo, en tablero y como carrera numérica; torres de Hanoi; el salto de la rana; buscaminas de cifras; batalla naval; tira de Langford; triominós; volteo de fichas y de focos; el tubo de esferas; los relojes de arena.
El Reto: contar movimientos de verdad
Es la pieza que convierte un manipulable en un ejercicio evaluable.
- Armá la posición inicial del problema.
- Tocá «Fijar reto»: congela esa pose como referencia.
- Dejá que el alumno trabaje.
- El chip cuenta, contra la pose original, cuántas piezas movió, cambió, quitó o agregó — y cuántas quedaron sin tocar.
El conteo es contra la pose fijada, no contra un movimiento «esperado»: sirve igual para el problema del libro y para uno que inventes vos.
Probalo ahora
Abrí una pizarra en blanco y practicá lo que acabás de leer. Sin cuenta y sin instalar nada.