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Manipulables y retos de razonamiento

Un manipulable no es un dibujo de un cerillo: es un cerillo. Se mueve, se cuenta, se rompe y Pizarra al Alcance sabe qué pasó — así el alumno razona sobre el objeto, no sobre una figura estática.

8 min de lectura

Una balanza de dos platillos, para razonar con pesadas.

Dónde están

Todos viven en el panel «Herramientas», organizados por tema. Podés buscar por nombre —«cerillo», «balanza», «jarras»— y anclar a la barra los que uses seguido.

Cerillos

Trazar cerillos
Un gesto coloca cerillos alineados; la dirección la elige el trazo, y con Ctrl vas a ángulo libre.
Ecuación con cerillos
Escribís VI+IV=IX y se arma con cerillos. Entiende dígitos, romanos, signos, raíces y exponentes, y también el abecedario completo en siete segmentos.
División en caja
Arma la división con dividendo, divisor, cociente y residuo. La caja es una guía impresa, no cerillos: no cuenta para «¿cuántos mover?».
Contadores
La figura cuenta sus cuadrados, triángulos, rectángulos, líneas, regiones y cabos sueltos mientras la armás.

El lector de igualdades

Cuando armás una igualdad con cerillos, Pizarra al Alcance la lee y la juzga en vivo: verdadera, falsa, ambigua o «no se puede leer». Distingue una igualdad falsa de una figura ilegible, que no es lo mismo — y por eso nunca te miente sobre un resultado.

Objetos del capítulo de lógica

Monedas
Cara y sello, en triángulo, hexágono o sueltas.
Dados
Ruedan de verdad (cada cuatro giros vuelven igual), se apilan, se ven en 3D y con «rayos X» mostrás las caras ocultas.
Dominó
El set de 28, con verificación de sumas iguales.
Pesadas
Balanza de dos platillos, de reloj o digital; pesas patrón, sacos y envases con tara; y una polea con ventaja mecánica real.
Vasos
Con monedas adentro, llenos, vacíos o abiertos.
Eslabones
Cadena con cortes, soldaduras y costo acumulado.
Fichas y tablero
Tableros configurables, recorridos en L del caballo, expresiones con casillas para completar.

Juegos lógicos

Cada uno es un mecanismo con sus reglas, no una ilustración. Si hacés una jugada ilegal, te lo dice y te invita a deshacer.

Traslados
El río y el bote, con variantes de peso máximo y de tiempos (el puente con la linterna).
Trasvases
Jarras sin graduar y el tonel de 12 con jarras de 7 y 4.
Estrategia
NIM en filas, en círculo, en tablero y como carrera numérica; torres de Hanoi; el salto de la rana; buscaminas de cifras; batalla naval; tira de Langford; triominós; volteo de fichas y de focos; el tubo de esferas; los relojes de arena.

El Reto: contar movimientos de verdad

Es la pieza que convierte un manipulable en un ejercicio evaluable.

  1. Armá la posición inicial del problema.
  2. Tocá «Fijar reto»: congela esa pose como referencia.
  3. Dejá que el alumno trabaje.
  4. El chip cuenta, contra la pose original, cuántas piezas movió, cambió, quitó o agregó — y cuántas quedaron sin tocar.

El conteo es contra la pose fijada, no contra un movimiento «esperado»: sirve igual para el problema del libro y para uno que inventes vos.

Probalo ahora

Abrí una pizarra en blanco y practicá lo que acabás de leer. Sin cuenta y sin instalar nada.